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Dicen los 'gurús' en la materia que 2016 será el año de la realidad virtual. El año en que veremos, por fin, la explosión del mercado de todas aquellas tecnologías que permiten disfrutar de una experiencia totalmente 'inmersiva' e 'interactiva', en mundos generados de forma artificial. Sistemas que dan vía libre a nuestra 'imaginación' y que nos permiten concebir y percibir realidades que no existen. Ahora bien, como experto en tecnología, no es que no vea el futuro de la realidad virtual como tal, pero mi escepticismo en si 2016 será su año, el de su éxito rotundo, es extremo.
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En absoluto dudo de su potencial y de las innumerables aplicaciones que puede tener más allá de los ratos de ocio, en ámbitos como el de la medicina, la ingeniería, la física, la arquitectura, la psicología, la educación... Sin embargo, me surgen dudas.
2016 va a ser un año movidito, con grandes fabricantes apostando fuerte y usuarios ávidos de tecnología.
Supongamos que este sea su año. Pero, ¿VR para quién? Y lo más importante, ¿VR para qué? Y es que no hay que mirar muy atrás para descubrir tecnologías que iban a cambiar nuestra vida, pero que no alcanzaron sus objetivos –léase netbooks, 3D, TV curvas, wearables de todo tipo...– y que, en algunos casos, quedaron relegadas al olvido.

Las cifras apuntan a que este año se multiplicará por seis el número de usuarios, pero sólo uno de cada diez pagará por contenidos. Tampoco queda claro qué plataforma se llevará el gato al agua ni si será 'el gran año'. Eso sí, van a ser 12 meses moviditos, de eso no hay duda, con los más grandes apostando fuerte y ya con todo el género en el asador, y millones de usuarios ávidos de tecno-carnaza. A final de año haremos balance.
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Avance Computer Hoy 457.

Carlos Gombau
Redactor Jefe Revista
Carlos Gombau, Licenciado en Ciencias Matemáticas, lleva casi 30 años divulgando sobre ciencia y tecnología. Apasionado de la fotografía, los datos y las historias bien contadas.