He experimentado Hysteria in Boothill de PortAventura, una atracción de realidad mixta que es parte del futuro de los parques de atracciones

PortAventura World

Hysteria in Boothill es la primera atracción de realidad aumentada que usa Oculus Quest 3 para sumergirte en una sesión de espiritismo para encontrar los cuerpos de la familia McGregor.

No es común que de entre todas las cosas que podemos probar en Computer Hoy, nos inviten a probar una atracción. Pero este ha sido el caso de una de las últimas pruebas que hemos hecho es una atracción de terror, Hysteria in Boothill, una novedad de este verano situada el parque de atracciones PortAventura World, situada en la localidad tarraconense de Vila-seca.

¿Qué hace un redactor de tecnología en un parque de atracciones? En esencia, pasarlo mal, porque si hay algo que no me gusta, es pasar miedo o los sustos. Efectivamente, elegí mal.

Hysteria in Boothill no es una atracción normal, se trata de una experiencia inmersiva que utiliza una mezcla entre los trucos clásicos de los parques de atracciones con decorados y actores extremadamente caracterizados y muy metidos en su papel, y una parte tecnológica, porque la experiencia se realiza con unas Meta Quest 3.

Esta es la primera vez que se crea una experiencia que de verdad se puede decir es una "realidad mixta", entre lo digital y lo real, en un parque de atracciones.

La atracción, que te mete en la piel de unos visitantes que visitan una mansión donde tienes que encontrar los cuerpos de la familia McGregor, sesión de espiritismo incluida.

"Ha pasado una década desde que esta familia desapareciera en su casa de Penitence. Ahora, con la ayuda de la famosa médium Madame Bladsky y unas lentes especiales para ver lo sobrenatural, podrás contactar con los espíritus de la familia para dar con el paradero de sus cuerpos", explican.

Al entrar en la atracción, empleados de PortAventura te darán unas Meta Quest 3 que gracias a sus cámaras te permite ver todo lo que está pasando a tu alrededor. En turnos de 6 personas como máximo esperas un momento a que todo el mundo tenga el visor y unos auriculares puestos, seleccionas digitalmente el idioma (disponible en castellano, català, inglés y francés).

No quiero destripar mucho más la experiencia, pero lo que tienes que saber es que la unión entre los gráficos 3D de alta resolución que ves en las Meta Quest 3 sumado a los efectos especiales de la atracción, te permite meterte totalmente en la historia.

Personajes que difícilmente puedo calificar como vivos, voces de espíritus, demonios, sonidos y algún que otro susto están totalmente asegurados. Una experiencia que dura unos 10 minutos y que cuesta 7 euros extra.

Cómo se ha desarrollado esta atracción en solo 4 meses

Estás en Computer Hoy, por lo tanto, lo que seguramente te interese es la parte tecnológica que hay detrás de Hysteria in Boothill. A mí también y, debo de avisarte que si no quieres saber cómo funciona por detrás una atracción, que le quita parte de la gracia, no sigas leyendo.

La parte digital de esta atracción ha sido desarrollada por la startup española Spatial Voyages, centrada en la creación de experiencias en realidad virtual y realidad mixta. Los fundadores de la empresa han explicado cómo han desarrollado toda la parte digital en tan solo 4 meses, un trabajo de realización de diseño, modelado en 3D y de puesta a punto en PortAventura World en tiempo récord.

Edgar Martin-Blas (al frente), Jose Infantes y Eduardo Herranz de Spatial Voyagers explican a la prensa cómo han desarrollado la experiencia.
Edgar Martin-Blas (al frente), Jose Infantes y Eduardo Herranz de Spatial Voyagers explican a la prensa cómo han desarrollado la experiencia.

Como toda la atracción se realiza usando unas Meta Quest 3, lo interesante es que son las Meta Quest 3 y la aplicación que han desarrollado Spatial Voyages las que se encargan de posicionar en el mundo real todo lo que ves en el visor sin necesidad de códigos QR que se suelen usar en este tipo de experiencias.

Las Quest 3 identifican elementos previamente escaneados en 3D de toda la atracción para saber dónde te encuentras en el espacio y que según avances aparezcan los elementos en su debido momento.

Así es el interior de Hysteria in Boothill, sin un techo que mientras estás inmerso con el visor ni te enteras que no está.
Así es el interior de Hysteria in Boothill, sin un techo que mientras estás inmerso con el visor ni te enteras que no está.

Giras una esquina y aparece un niño (digital) que forma parte de la experiencia gracias a que el visor sabe que estás en ese punto concreto. Sin GPS, sin marcas especiales, todo mediante reconocimiento virtual del mundo real. "Según el ritmo que llevas, te irán pasando cosas", comenta Edgar Martín-Blas, de Spatial Voyagers.

Pero lo mejor de esta atracción que une lo digital y lo real, es que una vez puedes ver el espacio con luces, algo que normalmente no se puede hacer, pero que en Computer Hoy tuvimos la suerte de ver, es que hay elementos que mientras lo experimentas crees que están ahí, pero no. Algo tan básico como el techo, que cuando tienes el visor puedes ver, no es real.

O personajes que están perfectamente situados en un elemento real, que al moverte se quedan exactamente donde estaban, incluso cuando miras hacia atrás.

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Atracciones de realidad mixta, parte del futuro de los parques de atracciones

Andreu Tobella, el CDO de PortAventura World, comentó durante mi visita algo que define bastante bien por donde van los tiros al hablar del futuro de las atracciones. La idea es que tengas sorpresas en una experiencia sin que te toquen, pero que parezca que te toquen. Esa es exactamente lo que viví al probar Hysteria in Boothill.

Los parques de atracciones se basan en experiencias que puedas sentir, que hagan saltar tu adrenalina. Una montaña rusa que hace unos ruidos mecánicos sospechosos, pero que forman parte de la experiencia.

Atracciones que puedas ver, tocar y hasta oler. Pero vamos inevitablemente a un nuevo formato de atracción, una que mezcle los elementos reales con los digitales, para crear mundos que de otra forma no serían posibles de concebir.

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