Ya a la venta Computer Hoy número 710: viajar al país de las maravillas nunca había sido tan fácil

SOBRE INMERSIÓN, LIMITACIONES Y ESPEJOS. Aunque los primeros experimentos de Morton Heilig con su Sensorama a principios de los sesenta, que combinaban imágenes estereoscópicas con sonido y vibración, sentaron las bases de la inmersión digital, fue Ivan Sutherland −considerado el padre de la computación gráfica− quien, en 1965, conceptualizó la realidad virtual moderna. Según sus propias palabras, la "Pantalla Definitiva" sería un monitor conectado a un ordenador que "permite acceder a conceptos irrealizables físicamente", y que, con la programación adecuada, "podría ser, literalmente, el País de las Maravillas al que entró Alicia". Solo tres años más tarde, en 1968, Sutherland y su estudiante Bob Sproull presentaron el prototipo, conocido como la Espada de Damocles, que llevaría al límite los recursos gráficos generados por un vetusto PDP-1.

El Programmed Data Processor-1, con su arquitectura de 18 bits, fue el equipo en el que se programó Spacewar!, el primer videojuego de la historia, desarrollado por Steve Russell en 1962. Su precio, unos prohibitivos 120.000 $ de la época. Hubo que esperar hasta la década de los noventa para ver las primeras propuestas comerciales como Sega VR para Mega Drive y Virtual Boy de Nintendo, pero las severas limitaciones de hardware y ergonomía (como la baja resolución, el peso y los mareos) seguían impidiendo experiencias fluidas. El punto de inflexión llegó mucho después con la irrupción de Oculus Rift en 2012, junto con el desarrollo paralelo de HTC Vive y PlayStation VR de Sony.

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¡Cómprala ya!La convergencia de pantallas de alta resolución, sensores de posición, conectividad inalámbrica y sistemas hápticos, junto con el incremento del rendimiento gráfico, impulsaron la transición hacia dispositivos accesibles capaces de ofrecer una inmersión realista al consumidor. No obstante, la adopción masiva enfrenta obstáculos menos tecnológicos: el coste, la ergonomía y, sobre todo, la necesidad de convertirse en herramientas imprescindibles, respaldadas por ecosistemas sólidos que faciliten la vida diaria. Sin ese valor tangible, podrían quedar como caros recordatorios de una visión adelantada a su tiempo. Es más, la pregunta ya no es si la tecnología está lista y tiene una utilidad real, sino si la sociedad está preparada, como Alicia, para pasar a través del espejo.
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Carlos Gombau
Redactor Jefe Revista
Carlos Gombau, Licenciado en Ciencias Matemáticas, lleva casi 30 años divulgando sobre ciencia y tecnología. Apasionado de la fotografía, los datos y las historias bien contadas.