Por qué antes había muchísimas consolas y en la actualidad apenas hay competencia

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Sony, Nintendo y Microsoft se reparten un mercado totalmente tensionado, con producciones de millones de dólares y consolas que se venden a pérdidas.
Los años 90 podrían ser considerados como la década de oro de las consolas, con un mercado en el que podías encontrar en tiendas muchísimas opciones de fabricantes muy variados, como Nintendo, SEGA, Atari, Panasonic y muchos más.
En aquel entonces, cualquier consumidor que fuera a elegir un nuevo dispositivo para jugar podía enfrentarse a la indecisión, con hardware como la Amiga CD32 de Commodore, la 3DO de Panasonic, la Super Nintendo, la Saturn de SEGA, la Mega Drive e incluso la PlayStation original, que supo cómo entrar en un mercado prácticamente saturado.
Más de 30 años después, esta industria ha cambiado totalmente y parte de su evolución ha tenido que ver con el formato físico; antes, al presentar una nueva generación, simplemente guardabas tu antigua consola y dejabas tus videojuegos en la estantería, a no ser que quisieras venderla en el mercado de segunda mano.
Ahora, desde hace ya varios años, las consolas se centran en asegurar las ventas con una biblioteca digital propia, con lo cual el coste de cambiar de fabricante puede llegar a ser realmente costoso para el usuario final, dentro de un mercado que ha mantenido prácticamente el mismo número de consolas vendidas.
En entornos informales y foros de la comunidad gaming, se suele decir que este mercado está prácticamente dominado por el "monopolio" de Sony con la PlayStation 5, aunque hay ciertos matices, ya que Microsoft y Nintendo también tienen mucho que decir.
Sea como sea, mientras que antes había muchísimas consolas entre las cuales elegir, ahora la competencia ha reducido su intensidad, en una industria que ha tenido que adaptarse desde que comenzó el siglo XXI.
De la crisis del 83 a la caída definitiva de SEGA
Que un mercado tenga muchísima competencia no implica por sí mismo que la oferta sea de gran calidad, sino más bien que hay muchas empresas que compiten por el mismo número de usuarios. Y esto ocurrió durante la década de los 80.
En 1983, coexistían decenas de compañías que habían decidido lanzar sus propias plataformas con arquitectura propia, pero sin una diferenciación muy clara entre todas ellas, además de que el software no convencía en muchos casos a los consumidores.
Esto llevó a una gran crisis que hizo caer a muchas empresas, aunque Nintendo salvó a la industria con el lanzamiento de la NES; más adelante, la evolución desde los cartuchos hacia el CD-ROM supuso la entrada de nuevos competidores y la época dorada de las consolas.
En aquel entonces, desarrollar un videojuego propio requería de equipos de entre 10 y 20 personas, y era muy extraño que la inversión total superara la barrera del millón de dólares, con lo que los fabricantes más pequeños podían tener catálogos muy variados.
Pero todo cambió con la homogeneización de las arquitecturas y el abandono definitivo de la venta de hardware por parte de SEGA a principios de 2001, que anunció la cancelación de la Dreamcast.
"Veníamos vendiendo la Dreamcast a 199 dólares cuando fabricarla nos costaba entre 250 y 260 dólares", explicó en una entrevista Peter Moore, expresidente de SEGA. "Para compensar perder dinero con cada máquinas necesitas una tasa de ventas de software brutal, y no la teníamos. El 31 de enero de 2001 tuvimos que anunciar que SEGA dejaba de fabricar hardware. Fue traumático... Estábamos atrapados en el centro de la tormenta de PlayStation 2".
Desde entonces, todos los fabricantes venden sus consolas a pérdidas; es decir, que los márgenes de beneficios se centran en títulos originales, en la venta de componentes y en un modelo de suscripción que parece no tener freno.
'Lo que estamos haciendo es sacarle más dinero a las mismas personas'
Tanto con el litigio entre la Comisión Federal de Comercio (FTC) de Estados Unidos y Microsoft como tras los ciberataques a Sony y algunos estudios asociados, además de documentos corporativos, se pudo observar cómo había cambiado una industria en poco más de 20 años.
De esta forma, se ha podido saber que el desarrollo de títulos más nuevos ha abierto una brecha que parece no cerrarse. Por ejemplo, para lanzar The Last of Us Parte II hicieron falta 7 años de desarrollo, con un equipo de 200 empleados y un presupuesto de 220 millones de dólares, sin incluir los gastos de marketing y promociones.
En el caso de videojuegos más recientes, como Marvel's Spider-Man 2 (2003), el presupuesto ascendió a los 315 millones de dólares; en la práctica, Sony necesitó vender más de 7 millones de copias para alcanzar el punto de equilibrio financiero. Y suma y sigue.
Durante una entrevista con el medio VentureBeat, Shawn Layden, expresidente y CEO de Sony Interactive Entertainmente America, explicó básicamente cómo funciona el mercado actual, para que seguir produciendo consolas sea rentable para los fabricantes.
"Cuando tus costes de desarrollo superan los 200 millones de dólares, la exclusividad se convierte en tu talón de Aquiles. Reduce drásticamente tu mercado objetivo [...]. El parque instalado global de consolas, si analizas desde la época de PS1 y sumas todas las plataformas en cualquier momento histórico, nunca supera los 250 millones de unidad acumuladas. Simplemente no crece", explicaba. "Lo que estamos haciendo es sacarle más dinero a las mismas personas, no atrayendo a nuevos jugadores".
A ello hay que sumar que las consolas son prácticamente ordenadores reconvertidos actualmente: tanto la PS5 como la Xbox Series X usan arquitecturas estandarizadas x86-64 con chips producidos por AMD, por lo que la diferenciación no es la misma que en aquella época con tanta competencia.
Por tanto, las principales diferencias se basan en las licencias, los servicios de suscripción y, quizá en el caso de Nintendo, una oferta más familiar y adecuada para todos los públicos. Precisamente, la marca nipona ya aseguró que no compite directamente con Microsoft o Sony, ya que no sería una gran estrategia.
A día de hoy, existe un cambio de paradigma que deja a un lado la exclusividad, como ya explicó en un programa Phil Spencer, el antiguo CEO de Microsoft Gaming.
"No estamos en el negocio de vender más consolas que Sony o Nintendo. Perdimos la peor generación que se podía perder, la de Xbox One, que fue cuando todo el mundo construyó su biblioteca digital de juegos", aseguró. "No existe un escenario en el que hagamos un juego perfecto y la gente empiece a vender sus PS5. La inercia digital es demasiado fuerte. Por eso tenemos que hacer nuestra propia jugada con Game Pass, el PC y la nube".
Incluso la propia Sony ya permite acceder a sus títulos exclusivos de PS5 desde un PC, al mismo tiempo que permite el uso de su mando inalámbrico, un giro que responde a aumentar los márgenes de beneficio apostando por los juegos multiplataforma, un camino que ya inició Microsoft, pero por el cual Nintendo aún no quiere pasear.
En definitiva, el abandono del formato físico de Sony simplemente confirma esta tendencia, mientras que el coste de comprar juegos y producirlos parece no tener una barrera firme, con lanzamientos que cuesta mucho rentabilizar y consolas que se venden a pérdidas.
