Antes de SteamOS, esta distribución quiso llevar los grandes juegos a Linux y acabó pagando muy caro adelantarse a su tiempo

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Una pequeña empresa llevó en 1998 los principales videojuegos a Linux, mucho antes que Valve. La aventura terminó en bancarrota 3 años después: una buena idea, pero en mal momento.
Steam ha demostrado el gran potencial que tiene el gaming desde Linux en los últimos años, pero si el sistema operativo tiene ya 35 años, ¿cómo puede ser que hasta ahora casi no hubiera videojuegos importantes? La realidad es que se intentó hace décadas, pero fue un desastre absoluto.
Esta es la historia de Loki Software, una pequeña empresa californiana que se adelantó a la industria en 1998 y que se propuso llevar los principales videojuegos de la época a la incipiente pero entusiasta comunidad de usuarios de Linux.
¿La idea? Sonaba bien. ¿La realidad? Era catastrófica en ese momento.
No había una demanda suficiente y los gastos eran enormes, así que en menos de 3 años este desastre económico que no se sostenía por ninguna parte acabó en quiebra.
Loki Software ingresó solo 50.000 dólares, pero declaró unas pérdidas de entre 1 y 10 millones de dólares, como reconocieron sus fundadores en la documentación de la bancarrota presentada entre 2001 y 2002, un periodo en el que la burbuja de las puntocom hizo desaparecer miles de tecnológicas.
El modelo de negocio de Loki Software: portar todos los grandes videojuegos de Windows

El plan de la empresa californiana parecía tener sentido: conseguir los derechos de los principales videojuegos de la época para Windows, apoyándose en la experiencia de su creador, Scott Draeker, que trabajaba en licencias de software.
Y después, portarlos de Windows a Linux, empaquetarlos y ponerlos directamente a la venta en la comunidad de usuarios del sistema de Linus Torvalds y de forma individual.
Loki firmó acuerdos con grandes desarrolladoras como Activision, y en sus 3 años de funcionamiento logró lanzar con éxito aproximadamente una veintena de títulos, como Civilization: Call to Power, Quake III Arena, Heroes of Might and Magic III, SimCity 3000 Unlimited, Tribes 2, y Sid Meier's Alpha Centauri.
El problema de Loki no fue solo las escasas ventas (que también), sino que no había previsto la gran dificultad técnica que suponía, y la diversidad de distribuciones de Linux, que daba muchos problemas de compatibilidad y requería de una inversión mucho más alta de lo que ingresado y mucho trabajo.
No todo fue en vano y algunos desarrollos sobrevivieron
Sin embargo, este esfuerzo no fue completamente en vano, ya que algunos de los desarrollos comenzados por la empresa y sus empleados sirvieron para permitir que en la actualidad Steam sea una realidad en Linux y las consolas de Valve usen este sistema.
Pese al escaso éxito de ventas de videojuegos, la parte del trabajo de Loki Software que realmente tuvo éxito fue precisamente el software que necesitaron crear para hacer posible portar estos títulos de Windows.
Junto con un instalador que funcionaba en cualquier versión de Linux, la compañía también creó Simple DirectMedia Layer, o SDL, un conjunto de bibliotecas en el lenguaje de programación C para realizar operaciones de dibujo en 2D, efectos de sonido y carga de imágenes. Aún se usa.
Loki también contribuyó a revivir y desarrollar OpenAL, un proyecto de audio de código abierto que continuó existiendo muchos años después de la quiebra de la compañía.
Además, el programador jefe de Loki Software, Sam Lantinga, tuvo un papel importante en el desarrollo posterior del gaming en Linux, ya que fue contratado por Valve en 2012 y fue uno de los encargados de preparar el lanzamiento de Steam en Linux en 2015.
En la actualidad, además, el lanzamiento de Proton, la distro gaming de Linux por antonomasia, ha puesto más fácil que nunca jugar desde este sistema, ya que elimina la necesidad de portar individualmente los títulos, y en su lugar permite ejecutar juegos de PC directamente.
